Estamos vivendo uma era em que o processo de decisão de compra dos clientes – sobretudo onde e quando ele gasta seu tempo e dinheiro – vem significativamente sendo influenciado por uma economia que privilegia experiências memoráveis como estratégias para engajar clientes. As evidências desse modelo estão em toda parte e envolvem pesquisas minuciosas sobre perfis dos clientes, laboriosas campanhas de comunicação, novas tecnologias como suporte e disseminação de mensagens, numerosos arranjos entre mídias e ambientes midiáticos (Pereira, 2008).
Para alguns autores 1, estaríamos hoje vivendo uma Economia de Experiências – um momento que coexiste com a Economia de Serviços sustentada pela saturação e excesso de produtos da Economia Industrial que aparentemente não dá conta de atender às demandas de seus consumidores. Produtos e serviços não seriam mais suficientes para conquistar e reter clientes, seriam necessárias experiências - ainda que deliberadamente encenadas e portanto irreais (Gilmore & Pine, 2007) - capazes de estimular a percepção do cliente para o verdadeiro valor do produto – o produto real - e marcantes o suficiente para influenciarem o cliente no processo de compra.
Desde a era da reprodução mecânica, a representação tida como verdadeira de um produto dispensa a presença do produto original. A respeito das tecnologias da era da reprodutibilidade no início do século XX, Walter Benjamin dizia que havia uma necessidade crescente de “apoderar-se do objeto de modo mais próximo possível em sua
imagem, porém ainda mais em sua cópia, em sua reprodução” (Idem; 2000, p 222). O esmaecimento entre as fronteiras entre o original e a cópia prossegue do mesmo modo com a disseminação das tecnologias móveis e digitais, com o que é “real” - concreto, passível de ser tocado e experimentado - e o que é “virtual” - representado em espaços digitais.
No entanto, as tecnologias digitais vêm promovendo experiências de comunicação de marcas e de produtos cada vez mais próximas da experiência real por meio do envolvimento dos sentidos humanos (Pereira, 2008). O cinema, as telas táteis, os games, os sistemas biométricos e de reconhecimento de voz, o marketing sensorial, as patentes de texturas, sons, cores, são indicativos dessa tendência (Erthal, 2009).
A partir dessa breve introdução, a intenção dessa pesquisa é a de compreender melhor as experiências sensoriais que podem ser promovidas durante a comunicação entre marcas e pessoas usando as tecnologias digitais no processo de compra por meio de catálogos de venda.
Ou seja, tomando como objeto de pesquisa os catálogos de venda, nosso objetivo é entender como se dá a transição dessa forma de anunciar produtos, do meio impresso para o meio digital.